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BASHandSlashへのjockyitch氏カキコより seta r_aaalpha "0" //anti-aliasing transparency method (0=off 1=fast Dither 2=SuperSample) seta r_aasamples "1" //antialiasing 1 to 16 (1=Off 16=Maximun) seta r_altmodellightingupdate "0" //Alternate lighting method (0=Alternate 1=Normal) needs restart seta r_autopriority "1"//When the game is minimized, change to low priority (1=lowpriority 0=no) seta r_cachemodellighting "1"//Cache for models lighting (0=none 1=Speedup) seta r_cachesmodellighting "1"//Cache for statics models lighting (0=none 1=Speedup) seta r_depthprepass "1"//Currently unknown (0=Default 1=Speedup) seta r_depthprepassmodels "1"//Currently unknown (0=Default 1=Speedup) seta r_detail "0"//Detailed Shaders(0=none 1=Activated) seta r_displayRefresh "100 Hz"//Monitor Refresh (typically 60 Hz, 75 Hz, 100 Hz) seta r_distortion "0"//Fire HeatHAze distortion (0=none 1=Activated) seta r_dlightlimit "0"//Number of dynamic lights (0 to 4) seta r_dof_enable "0"//Depth of Field (0=none 1=activated) 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skinned objects (-1000=better to 0=lowest) seta r_lodscalerigid "1"//Level of detail of static objects (1=best to 4=worst) seta r_lodscaleskinned "1"//Level of detail of skinned objects (1=best to 4=worst) Boosting Framerate a) Changes to the basic client settings can produce FPS boosts. Some of these are shown below Console Settings seta ai_corpseCount 0 seta cg_blood "0" seta cg_brass "0" seta fx_marks "0" seta r_aaAlpha 0 seta r_aaSamples 1 seta r_drawwater 0 seta r_fastskin 1 seta r_lodscalerigid "1" VS seta r_lodscalerigid "4" ~10% seta r_lodbiasrigid "-1000" VS seta r_lodbiasrigid "0" ~30% seta r_rendererpreference "shader model 2.0" seta r_texFilterMipMode "Force Bilinear" seta r_zfeather 0 Ingame settings Model Detail "NORMAL" VS Model Detail "LOW" ~15% Shadows Enabled VS Shadows Disabled ~20% Dinamic Lights "Normal" VS Dinamic Lights "OFF" ~5% Smoke Smoothing "ON" VS Smoke Smoothing "OFF" ~10% b) High frame rate boosts will occur if you remove fog and remove effects. This can be done by putting put clientr_fog 0 and clientfx_draw 0 in the server config. Of course this will remove these items for everyone on the server. Some effects removed by fx_draw are muzzle flashes, flashbangs and nade explosions. This can result in a 30 fps boost. Type the following in the modernwarfare.gsc, server side if ( getdvar("clientr_fog") == "0" ) { self setClientDvar( "r_fog", "0" ); } if ( getdvar("clientfx_draw") == "0" ) { self setClientDvar( "fx_draw", "0" ); } c) Similar to b), you could set fx_drawClouds (which removes the clouds of dust after an explosion) can be set to 0. Dvars Legend ai_ - The Computer AIartificial intelligence = ComputerKI aim_ - Target and Hit Settings cl_ - Client Settings (your PC) com_ - Computer compass - Compass con_ - Ingame console dynEnt - dynamic entities and graphics settings fs_ - File System fx_ - Graphics Settings g_ - game settings hud_ - HUD in_ - Input devices loc_ - Language settings m_ - Mouse settings mis_ - miscellanous phys_ - physics player_ - player settings r_ - render settings snd_ - Sound sv_ - Server Settings sys_ - System Settings ui_ - User Interface veh - vehicles aa_ads_damage_dealt "0" aa_deaths "0" aa_enemy_damage_taken "552" aa_enemy_deaths "2" aa_player_damage_dealt "0" aa_player_damage_taken "0" aa_player_kills "0" aa_time_tracking "33.6" aa_zoneaa_main_bog_a "on" actionSlotsHide "0" C ai_accuracyDistScale "1" A ai_badPathSpam "0" A ai_corpseCount "10" C ai_count "32" C ai_coverScore_coverType "2" C ai_coverScore_distance "16" C ai_coverScore_engagement "4" C ai_coverScore_nodeAngle "4" C 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【検索用 maya 登録タグ 作M 作MA-D 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 【ニコニコ動画】 特徴 作り手名:『maya』(まや) 2009年7月『stainless moon』でデビュー。活動開始早々いきなり" がくっぽいどコンテスト "優秀賞受賞を果たした。 プロのギタリストであり、yuukiss氏を始めとする多数のボカロPの楽曲にギターで参加している他、fripSideやvin-PRADなど一般アーティストのサポートメンバーを務めたこともある。 投稿する曲は主にロック。特にギターメインのハードロックに定評がある。 使用ボーカロイドは がくぽ、ミク、ルカ、GUMI、miki、Lily、リン・レン、KAITO、MEIKO、リュウト。 mixiで「疲れる」+「くたびれる」=つかびれる という言葉を生み出した。そこから「つかびれた人たちを応援する」意志の元、プロのミュージシャンらが集まって結成されたプロジェクト『Teamつかびれ』の主宰者でもある。 遂に『fake or fate?』で悲願の殿堂入りを果たす。 リンク asanagi(作者HP) mayaの音楽日記(作者ブログ) Teamつかびれ PIAPRO KarenT twitter YouTube 曲 and taboo… Be brave. Bitter×Sweet×fancygirl Bloody Fang Break my little world bright pride chu-っとそばにいてね☆ Color Chronicle Destiny colors Eclipse Garden Endless LoveR. Eternal feel fake or fate? gacha☆パワー! Gardian Blue hands/maya Lady Vampire last frontier Lilyzm Gold Luxurious times MARRY ME/maya meltdown-神威- messiah or desire mist-attachment in dark- mist-missing love- more lies Night of LILITH radiant place raid of glass Re ЯítueL lily. reason of birth/maya Red Reflection Reminiscence of Garnet resolve. slow/maya snowdust memory soul without destination stainless moon STIGMΛ Sweet Shackles Synapse doll virgin butterfly アカツキノハナ 薄紅 大江戸フラワー 彼方の陽炎 銀聖のアルテミス 月紅 コノハナサクヤ/maya 誓想のアインソフ 紡ぎのフラグメント 夏の風と、キミと私と麦わら帽子。 熱造サレタ夜 箱入り娘 水際の碧色 みんな大好き! 迷頭ディストラクション 友情愛情キックガール! 夢見るデクのDOLL CD Celebration -GACKPOID V3 SONG COLLECTION- Destiny Colors/CD Eclipse Garden/CD EXIT TUNES PRESENTS Supernova 4 EXIT TUNES PRESENTS 煌千紫万紅大雅宴 feat. 神威がくぽ from がくっぽいど fake or fate?/CD fragment MARRY ME/maya Mystic rites reason of birth/CD Traveler/mayaCD Y@NDERELLA SMiLE 神威夢奏 花楽里漫葉集 feat. 初音ミク 月紅/CD 紡ぎのフラグメント 動画 コメント 曲がもう犯罪級にかっこいいです -- 名無しさん (2010-06-14 00 08 42) ついにガチャポまで使うとは・・・ -- 名無しさん (2011-10-08 22 37 12) mayaさんのがくぽさんは、落ち着いた雰囲気だと思っていたのですが、Lilyzmが尋常じゃなくラップが格好いい。Lilyさんの声も綺麗で好きです。 -- 名無しさん (2013-05-06 18 48 52) 新曲素敵でした! -- 名無しさん (2013-08-11 07 53 11) 名前 コメント
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GOOD DAY!は、パチスロ『快盗天使ツインエンジェル3』の楽曲である。 目次 概要 作家情報 クレジット 試聴動画 収録CD一覧 配信情報 概要 2011年10月に発売されたパチスロ『快盗天使ツインエンジェル3』のビッグボーナス中に流れる水無月遥(CV:田村ゆかり)のキャラクターソング。田中秀和が作曲・編曲を担当した。 作家情報 作詞:ヤスカワショウゴ 作曲・編曲:田中秀和(MONACA) クレジット 不明 試聴動画 収録CD一覧 『快盗天使ツインエンジェル3 サウンド・コレクション キュンキュン☆セレクト』 『快盗天使ツインエンジェル THE BEST ANGEL』 配信情報 Amazon Music GOOD DAY! Apple Music iTunes Music GOOD DAY! Spotify GOOD DAY! YouTube Music GOOD DAY!
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Daydream cafe Petit Rabbit s BASIC Level 3 BPM 150 Notes 184 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口①②口 |①---| 口①②口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 |----| 3 口口①口 |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| 口④口口 |④---| 4 口口口口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口① |----| 5 口口口口 |①---| 口①口口 |②---| 口口②口 |③---| 口③口口 |----| 6 ①口口② |①---| ①口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 7 口③口口 |①---| 口口②口 |②---| 口①口口 |③---| 口口口口 |----| 8 口口口① |①---| ②口口口 |②---| 口口口③ |③---| ④口口口 |④---| 9 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口②①口 |----| 口口口口 |----| 10 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口③口 |③---| 口口④口 |④---| 11 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| 口③口口 |③---| 口④口口 |④---| 12 口口①口 |①---| 口口②口 |②---| 口口口③ |③---| 口口口④ |④---| 13 口①口口 |①---| 口②口口 |②---| ③口口口 |③---| ④口口口 |④---| 14 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口③口 |③---| 口口④口 |④---| 15 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| 口③口口 |③---| 口④口口 |④---| 16 口口①口 |①---| 口口②口 |②---| 口口口③ |③---| 口口口④ |④---| 17 口口口口 |①---| 口①②口 |--②-| 口①②口 |----| 口口口口 |----| 18 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口②口 |②---| 口①口口 |----| 19 口口口② |①---| 口口口① |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 20 口①口口 |①---| 口②口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 21 口口①① |①---| 口口②② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 22 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口②口口 |②---| 口口①口 |----| 23 ②口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 24 口口①口 |①---| 口口②口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 25 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 口②②口 |----| 26 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ②口口① |②---| 口口口口 |----| 27 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口②②口 |②---| 口口口口 |----| 28 ②口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 29 口口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口②口口 |③---| 口口③口 |----| 30 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 |----| 31 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 |----| 32 口②①口 |①---| 口②①口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 33 口口口口 |①---| ②口口② |----| 口①①口 |②---| 口口口口 |----| 34 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 35 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 |----| 36 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 |----| 37 口口口口 |①---| ②口口② |②---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 38 口①②口 |①---| 口①②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 |----| 39 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口④ |④---| 40 口②②口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 口口口口 |----| 41 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 42 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口①口口 |----| 43 口③③口 |①---| ②口口① |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 44 ①口口口 |①---| 口②口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 45 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①口 |②---| 口口口② |----| 46 口①②口 |①---| 口①②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 |----| 47 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口④ |④---| 48 口②②口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 口口口口 |----| 49 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 50 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口①口口 |----| 51 口③③口 |①---| ②口口① |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 52 ①口口口 |①---| 口②口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 53 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①口 |②---| 口口口② |----| 54 口口口口 |①---| ①口口② |②---| ①口口② |----| 口口口口 |----| 55 口①①口 |①---| 口②②口 |--②-| 口③③口 |----| 口口口口 |③---| 56 口口口口 |----| ①口口① |--①-| ①口口① |----| 口口口口 |----| 不確定度 0
https://w.atwiki.jp/haydaydata/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 大阪商業大学で「世界の民俗ゲーム」展 文化の多様性と伝播の様子を紹介 - 東大阪経済新聞 『ザナック(コンシューマー版)』がレトロゲーム配信サービス“プロジェクトEGG”にて配信開始。戦闘機ZANACを操縦し、暴走したシステムと戦おう! - ファミ通.com ゲーム・ネットばかりの子どもにイライラしない、「ちょうどよい」約束の作り方とは?専門家に聞きました(ベネッセ 教育情報サイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2時間でUnreal Engineを学ぶ!現役UE4エンジニアが教える入門講座 ゲームデザイナー、プランナーなど非エンジニアの方におすすめ!1/20(木)無料オンラインセミナー開催 - PR TIMES イギリスの議員がゲーム機の転売bot禁止に再挑戦 消費者を守るよう政府へ圧力をかけるねらい - IGN JAPAN スマホ向けランアクションゲーム「ワンダーラン」が本日配信。双子の主人公が絵本の世界で巻き起こる事件に立ち向かう - 4Gamer.net 創立133周年東海高校記念祭発、完全新作リズムゲーム「Reilas」が遂にリリース!!:時事ドットコム - 時事通信 日本のアニメ・コミック・ゲーム・ポップカルチャー(ACGP)に特化した「PolkaFantasy NFTマーケットプレイス β版」本日世界市場に向けリリース! - PR TIMES ゴッドシム『WorldBox - God Simulator』で天地創造【爆速プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 高評価ノベルゲーム『A YEAR OF SPRINGS』コンソール版12月10日発売へ。繊細で優しいストーリー - AUTOMATON DMM GAMES初のリアルチャット恋愛ゲーム『プラスリンクス ~キミと繋がる想い~』クリスマスイベント第一弾「X mas ILLUMINATION ~燐~」開催!!:時事ドットコム - 時事通信 都市開発ゲーム『Anno 1404 History Edition』PC版が期間限定無料配布中。ルネッサンス感じる美しい街をつくろう - AUTOMATON 『日本最大級のアナログゲームの祭典! ゲームマーケットがアツい!』〜Hikaru//の自由綴文 9頁目〜 - http //spice.eplus.jp/ 新作ボードゲーム「キッズクエスト:クッキー大作戦」の日本語版が2022年1月中旬に発売決定 - 4Gamer.net 我は銀河皇帝!門閥貴族とエイリアンを統べるものなりー宇宙人事4X『Stellar Monarch 2』【爆速プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース もっと奥まで…惑星探索の魅力にもうやみつき『ICARUS サバイブイカルス』【プレイレポ】(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース マフィアの抗争を題材にしたボードゲーム「ファミリービジネス」日本語版が2022年1月中旬に発売決定 - 4Gamer.net すべての人に捧げるオンラインRPG『LOST ARK』 ストーリーのクライマックス迫る!本日スタート!「ストーリー動画を見てグッズを当てよう!新規登録イベント」 - PR TIMES アスキーゲーム 「聖剣」シリーズのスマホ向け新作『聖剣伝説 エコーズ オブ マナ』のCTBプレイレビューをお届け! 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Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/41.html
Command Mapping For CoD4 Radiant You can use the default hot keys in Call of Duty 4 Radiant as listed here, or you can map your own, whether all of them or just some. ここでリストされるように、あなたキャンは Call of Duty 4 Radiant でデフォルトホットキーを使います、あるいは、それらあるいはただいくらかのすべてであるかにかかわらず、あなたキャンはあなた自身のものをマップします。 You will need to start by making a .INI file (ideally, but can be made anywhere) in the \bin folder where the Radiant executable is. The filename does not matter, just be sure the file type is .INI. あなたは、 Radiant 実行可能プログラムがある\ bin フォルダで .ini ファイル(理想的に、ただキャンがどこにでもされます)を作ることによって、必要性が始まるのを可能にします。ファイル名は重要ではありません、ただファイルタイプが .ini であることを確認してください。 Once made or if you want to make changes, open up the .INI in a text editing program such as NotePad or Word. いったん作られると、あるいはもしあなたが変更をすることを望むなら、 NotePad あるいは Word のようなテキストエディタにおける .ini を開いてください。 When you ve finally gotten your .INI as you want it to be, save it and load up Call of Duty 4 Radiant. Go to Edit Preferences... or hot key P (by default). In the Maps/Undo/Ini section on the bottom, click the browse path button [...] next to User INI Path field and locate the .INI you made. Restart Radiant and your custom hot key commands will be working. あなたがそれがそうであることを望むように、あなたが最終的にあなたの .ini を受けとったとき、それをセーブして、そして Call of Duty 4 Radiant の上にロードしてください。(デフォルトで) Edit > Preferences ...あるいはホットキーPに行ってください。最下段の上に Maps/Undo/Ini 項で、ユーザ INI パス:フィールドの隣りにブラウズパスボタン[・・・。]をクリックして、そしてあなたが作った .ini を見つけてください。再起動 Radiant とあなたのカスタムホットキーコマンドは作動しているでしょう。 Command Mapping Syntax Command name=keystroke You can use +alt, shift or ctrl to modify the keys (you can combine them). i.e. EntityColor=k+ctrl あなたキャンの使用 + Alt 、修飾への変化あるいは Ctrl キー(あなたキャンがそれらを結合します). すなわち EntityColor = k + Ctrl Semicolons ; are used for commenting. The .INI is read line by line, so if you try mapping the same hot key to multiple commands, the last command assigned will be connected to the hot key. .ini はラインによって読み取りラインです、それでもしあなたが複数コマンドにマッピング、同じホットキー、を試みるなら、割り当てられた最後のコマンドはホットキーに接続するでしょう。 Special Keys UP=Cursor up DOWN=Cursor down LEFT=Cursor left RIGHT=Cursor right SPACE=space BACKSPACE=back space ESCAPE=escape END=end INSERT=insert DELETE=delete PAGEUP=page up PAGEDOWN=page down TAB=tab RETURN=return (enter) 1..2=1 .. 12 COMMA=, PERIOD=. PLUS=+ MULTIPLY=* SUBTRACT=- Some Examples CubicClipping=0 CubicScale=16 WhichGame=MK ALTEdgeDrag=1 UseTextureBar=0 FaceColors=0 [Commands] EntityColor=K CameraForward=UP CameraBack=DOWN CameraLeft=LEFT CameraRight=RIGHT CameraUp=D (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Command_List_Mapping") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/studiozodiac/pages/495.html
#blognavi 夜歌さんのほうで丁度ネタ振りされていたので便乗。 只今脳内でエンドレスリピートされているビートまりおの魔曲が最終鬼畜全部声。 あとタイトルで吹いてしまったU.N.オーエンは僧侶なのか。 【ニコニコ動画】ビートまりお - 最終鬼畜全部声 【ニコニコ動画】U.N.オーエンは僧侶なのか? さて墨染めの動画でも探すか。 カテゴリ [雑記] - trackback- 2007年06月28日 06 39 19 GmTl47 -- Ublnnnqj (2009-07-15 20 29 56) ニコ動は、時にロードを拒否されるのに立腹。ヘタレな投稿してまふ。(笑) -- 北条室長(北条ペンギン) (2009-07-17 20 03 35) Very interesting site. Hope it will always be alive! -- buy phentermine southwood (2009-07-31 17 42 14) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/25.html
スナイパー講座 SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですね。 そんな願いを込めてこのページを作成しました。 気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 スナイパーをやるにあたって * 大体の戦闘でK Dであること * マップの構成の把握 * ハンドガンでの近接戦闘能力 * 長時間敵と遭遇しなくても気にしない忍耐力 これらは最低でも必要なことだと思われます。 スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。 敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。 自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。 自分の実力に自信を持てるレベルになってから使いましょう。 特に一定の場所からむやみに動かない忍耐力は必要です。 スナイパーで一番大事なこと 死亡数を無くし、キルを獲得することです。 そのためには必ず一定の場所にとどまることを優先しましょう。 かといって敵を倒したにも関わらず動かないと標的になる可能性が高くなります。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。 キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。 スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。 ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。 獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。 個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線の一歩手前で後ろから敵を狙う * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * むやみに動き回らない * 敵を何人か倒したらその場を離れて別の場所に留まる スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。 高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。 とはいえ、芋砂や糞砂なんて言う人は[ただの負け惜しみ]にすぎません。気にしないようにしましょう。 まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。 突砂が推奨されているような風潮がありますが、スナイパーの適正な距離は遠距離です。もちろんできるに越したことはありませんが、実力もないのに敵陣に突っ込んでいくスナイパーは、遠距離でショットガンを使うのと同じです。 十分な実力がつくまでは距離を取りましょう。 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。 動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。 スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 よくオンで見かけるのが建物の屋根の上に上って撃っている人がいますが、見晴らしはかなりいいですが自分が見えているということは 相手からも見えているということなので思っているより目立ち、視界外から撃たれる可能性が高くなります。気をつけましょう。 スナイパーライフルを使うときのパーク スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。 さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう! QS (クイックスコーピング) をやるにあたって マップが比較的狭いCODでは、長距離の敵ばかりを撃つことは難しく 存在価値は扱いにくい分、全距離ほぼ一撃という"威力"に尽きる。なのでQSは出来たほうが戦績は良くなる。 QSは一撃必中な点と、先に撃たれるとスコープの照準が非常にブレる点、なので決して簡単ではない。 QSの基本は、足を止めてからスコープを覗くこと、これをやらない(意識しない)スナは命中率が悪く ほとんどがQSの対義語のハードスコープしか行っていない。理由はスナイパーはADSをした時点で 自身のクロスヘアが収束して行き、スコープ画面に切り替わった瞬間ではクロスヘアは内部的に完全に点(中心に飛ぶ)になっていない 足を止めることによってもクロスヘアが瞬時に収束するので、それを合わせてQSの速さで弾丸が照準通りに飛ぶ状態になる COD AWではスナイパーにクロスヘアが表示されなくなったが、この仕様は受け継いでいる。 小難しいことは抜きに、足を止める → ADSする をやらないと QSはできないということになる。 しばらく覗ききった後に足を動かしても中心には飛ぶ 当て方、CODはヒットスキャンと呼ばれる、いわば弾道がない仕様になっている。 弾丸は本来弾道があって目標に到達するまでのラグを考慮して、左に移動する目標にはさらに左に照準を置いて撃つ という偏差が必要であるが、CODは"弾速∞"であって、トリガーを引いた時点で敵に照準が合っていれば即ヒットする。 逆に偏差射撃を行ってしまうとほぼ当たらない。弾速∞ということは到達までの偏差は運まかせという 他のゲームでの不確実性はCODでは一切ない、理論上は100発100中も可能、なので相手が居る位置をとにかく 照準で追う感覚が重要になってくる。ヒットスキャン方式ではエイム(照準)を動かす速度が速いほど有利になり 最後の敵の一動きまで追えることが重要、よって可能であれば、感度は高いものに慣れていったほうが良い。 具体的な撃ち方 QSと相反するハードスコープとは逆に、敵をノンスコープで発見してからADSするのがQSの基本 その際に最短で撃つには足が止まってないとならない理由は前述したが、足止め ADSした時点で、 スコープを覗ききった時に 敵が右にくるか、左にくるか は ノンスコープ状態で必ず把握しておく、ADS後スコープ画面に切り替わったら、認識した左右に 思い切って素早く照準を振り 追いかけるように撃つ。この感覚は最初は誰もが練習が必要であり、スピードと精度で腕の差が付く 高倍率のスコープでのADSは、スコープ内に敵が入らないこともあり、CODはADS時間が長いのとレティクル収束時間があるので ノンスコープ状態だけでエイムを完了させる撃ち方は不可能。よっていかに敵の左右の位地感覚を覚え、スコープで高速で追いかけることが出来るかに尽きる QSでは敵に照準を合わせ続ける感覚は捨て、照準が目標を横切る際に"トリガーを引くタイミング"に集中し、照準の反転や減速を考えたら遅い 遅かったら先に攻撃され自分の照準がブレ手も足も出ずにやられる。足が止まっていないと弾丸が中心に飛ばないので先に撃っても当たらない 基本を押さえないと難しいQSだが、近距離も戦えるようになると、遠距離や中距離はイージーモード 最後にスナイパーはキル優先の役割です。一か所に留まっていてもキルが多ければいいでしょう。 つまりキルが沢山できスナイパーの方が、デスが多いスナイパーよりも好まれます。 最後に、『敵に』「芋砂、糞砂」などと煽られることが多いスナイパーですが、あくまでも負け惜しみなので気にしないようにしましょう。見方に言われた場合は自分の立ち回りを見直しましょう。